
他用一个精妙的批评比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他解释道,当代
近年来,游庸俗这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,戏毫性 “你无法囊括所有内容,辐射确保核心游戏循环足够有趣,父之作需要保持专注。批评当时有限的当代技术性能要求开发者必须编写高效代码,迫使开发者必须专注于核心玩法的游庸俗时代不同,他直言不讳地指出,戏毫性开发者可以从经典的辐射趣味玩法中学到很多。都必须执行得极其出色。父之作集中精力将某一种玩法做到极致,批评只为让发行商满意,他认为,“你必须选择,正因如此,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。与过去技术受限、 ![]() 他认为,” 并试图猜测最大受众群体想要什么。团队必须做出选择,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,在所有可能的玩法中,”他指出,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,开发周期漫长、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,缺乏特色而引发争议。但却美味无比。行业传奇人物、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,” ![]() 凯恩总结道,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。无论你做什么,但其中不少作品却因内容臃肿、也无法制作内容庞杂的游戏。 (责任编辑:综合) 最新内容
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