“这是正确的决定,“笃正在进行一段孤独的魂总监旅程,那会是被迫非常出色的叙事工具。确实感到非常难过。放弃《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,
Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫“玩家可以在笃的放弃家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。”

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他最遗憾取消的概念之一,开发成本极高。然而,Connell表示对最终版本依然满意。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。是让闪回机制贯穿整个开放世界,
在大型游戏的开发过程中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,要让这一系统真正落地,”他表示。”他说,”
原本的设计意图,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。尽管与最初构想不同,
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